ბოლო 12 თვის განმავლობაში შემქმნელებმა Roblox-ზე $1.7 მილიარდი გამოიმუშავეს, 2013 წლიდან დღემდე კი ეს მაჩვენებელი უკვე $5 მილიარდს აჭარბებს. თუმცა Roblox Developer Conference (RDC) 2026-ზე კომპანიამ მკაფიოდ დაადასტურა, რომ მხოლოდ თამაშების შიდა კატალოგად დარჩენას აღარ აპირებს. როგორც TechCrunch-ის ჟურნალისტი ივან მეჰტა (Ivan Mehta) 11 სექტემბრის მიმოხილვაში წერს, პლატფორმა სრულფასოვან დამოუკიდებელ გეიმინგძრავად გარდაიქმნება.
ყველაზე ხმაურიანი სიახლე დისტრიბუციას ეხება. დეველოპერები მალე შეძლებენ, საკუთარი თამაშები Roblox-ის გარეთ, დამოუკიდებელ აპლიკაციებად გამოუშვან სმარტფონებზე, PC-სა და კონსოლებზე, სადაც Roblox-ი მხოლოდ ძრავის როლს შეასრულებს. გარდა ამისა, 2026 წლის ბოლოსთვის მომხმარებლები თამაშის გაშვებას პირდაპირ ბრაუზერის ბმულიდანაც შეძლებენ, აპლიკაციის ჩამოტვირთვის გარეშე.
დიდი ცვლილებებია გენერაციული ხელოვნური ინტელექტის მიმართულებითაც. ივლისში დაანონსებული ხელსაწყო Build-ი, რომელიც აქამდე მხოლოდ ახალ ზელანდიაში იყო ხელმისაწვდომი, სერბეთსა და სინგაპურშიც ფართოვდება. ინსტრუმენტმა მიიღო დესკტოპის მხარდაჭერა, აქტივების ახალი ბიბლიოთეკა (asset library) და იტერაციული მართვის გაუმჯობესებული ფუნქციები. 2026 წლის ბოლოსკენ კი ტექსტური მინიშნებებით (prompt) სცენების აგების შესაძლებლობა პირდაპირ Roblox Studio-შიც ინტეგრირდება.
ამავდროულად, იხვეწება არასათამაშო პერსონაჟების (NPC) შესაძლებლობებიც. მიმდინარე წლის ბოლოს დეველოპერები მიიღებენ ჭკვიან NPC-ებს, რომლებსაც თამაშის დამოუკიდებლად გამოცდა (playtest) და შეცდომების პოვნა შეეძლებათ. სუსტი ინტერნეტის მქონე რეგიონებისთვის კი შემქმნელებს ოფლაინრეჟიმის (offline mode) დამატების საშუალება ეძლევათ, რათა მომხმარებელმა კავშირის შეფერხების დროსაც შეძლოს თამაში.
პლატფორმის ძრავი უკვე ოფიციალურად უჭერს მხარს ორგანზომილებიან (2D) თამაშებს. დეველოპერებისთვის ხელმისაწვდომია ორთოგრაფიული კამერა (orthographic camera), ანიმირებული გამოსახულების კონტეინერები და სპრაიტშიტების (sprite sheet) იმპორტი.
სოციალური და აღმოჩენის ფუნქციებიც ახალ ეტაპზე გადადის. მეგობრების ჩათის ფანჯარა (friends chat tab) ახლა უკვე ერთი თამაშიდან მეორეში გადასვლისას უწყვეტად მიჰყვება მოთამაშეს, რასაც ხმოვანი ბეჭდვის (voice typing) მხარდაჭერაც დაემატა. კონტენტის აღმოჩენის ალგორითმი კი ასაკის მიხედვით იმუშავებს: შედარებით ახალგაზრდა აუდიტორიას მოკლე თამაშები შეეთავაზება, ხოლო უფროსი ასაკის მოთამაშეებს პროექტები, რომლებიც უფრო ხანგრძლივ სათამაშო დროს მოითხოვს. ვიდეოკლიპების არხში (Moments feed) კი მომხმარებელს შეეძლება, პირდაპირ ეკრანზე გამოჩენილ ავატარს დააჭიროს და მისი ნივთები მყისიერად შეიძინოს.
ფინანსურ ნაწილში კომპანიამ Airwallex-თან პარტნიორობით წარადგინა Roblox Wallet-ი, რომელიც აშშ-ის სრულწლოვანი რეზიდენტებისთვისაა განკუთვნილი და სადაც გამომუშავებული რეალური თანხის განაღდება ყოველი სამუშაო დღის ბოლოს იქნება შესაძლებელი. მომავალი წლისთვის კი კომპანია საკუთარ ბარათსაც, Roblox Card-ს, აანონსებს.
მასშტაბი მართლაც შთამბეჭდავია. როგორც კომპანიის აღმასრულებელმა დირექტორმა (CEO) დევიდ ბასზუკიმ (David Baszucki) აღნიშნა, გასულ კვარტალში 180 ქვეყნის მასშტაბით მომხმარებლებმა პლატფორმაზე 29 მილიარდზე მეტი საათი გაატარეს. Roblox-ი უკვე აღარ არის მხოლოდ საბავშვო გასართობი სივრცე, ის გლობალურ ტექნოლოგიურ ეკოსისტემად ყალიბდება.
სარედაქციო მონაცემები: CPT cg_tech, tech_category gaming 23, author 4.
წყაროები: TechCrunch, The Verge

